В разрабатываемом графическом движке одной из базовых возможностей должна стать техника “Level of Detail” (LOD) - изменение детализации 3D-объектов при изменении расстояния до наблюдателя. Без этого невозможно обеспечить онлайн-прорисовку открытого пространства c сохранением приемлемого FPS.

Сейчас основные модули формирования графического интерфейса и 3D сцены построены, и настала очередь заняться разработкой LOD. К сожалению, попытки “заточить” под работу с LOD текущую модель построения элементов пространства (на свободно трансформируемых боксах) привели к полному разочарованию - сложность реализации не выдерживает никакой критики. Стала очевидной необходимость ее менять.

В схему работы LOD идеально ложится модель октодерева. Поэтому было решено не “изобретать велосипед”, а перейти на использование технологий построения октодерева. Пришлось снова все переписывать. Теперь базовым элементом пространства станет масштабируемый воксель. Точнее, не “масштабируемый”, а разделяемый - в соответствии с принципами построения октодерева каждый воксель можно рекурсивно делить на восемь частей. Это дает возможность просто и эффективно просчитывать необходимый уровень детализации для объектов, расположенных на разном расстоянии от камеры наблюдателя.